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ホイミテーブル TOP 裏技 ホイミテーブル [#v5c5c477] ホイミテーブルとは? [#b36c60b9] そもそもテーブルって何よ? [#f929f640] やり方 [#pc317e7f] テーブルの判別方法 [#d908bdfc] 外部ツールを使用した、簡易方法の説明 [#d70866e9] ホイミテーブル検索用外部ツール [#n665cb7d] Q.ツールを使うと該当なしになるんだけど? [#q64c2328] テーブルの進行まとめ [#f3a1d8a7] 回復呪文・回復アイテム [#ma323e3b] 移動中コマンド [#z5b7740a] 施設利用 [#abe0e69b] 戦闘 [#lc0b73df] セントシュタイン宿屋 [#la7a7d49] マルチプレイ時 [#t75c6bf1] その他 [#ob43d433] その他のホイミテーブル活用法 [#w6b5b726] 敵モンスターのパーティ編成をコントロールする [#dc07636e] クエストのドロップアイテムやイベントの発生確率 [#j39a22b3] 付録・資料[#f929f645] 知識:よく聞くけど、テーブルって何なの? [#w571d87e] 知識(参考):RPG でよく使われるテーブルって、どんなのがあるの? [#zd8f3b32] 参考データ:回復呪文の回復量と確率との対応表 [#f1657cfa] 参考データ:ホイミテーブルと裏技のSSB との関係の考察 [#t6b5720b] このページは発祥元である2chの情報を元に編集・構成しております 出典:2ちゃんねる 【DQ9】検証総合スレ【SSB等/ホイミテーブル】 質問は掲示板、または【DQ9】検証総合スレ7【錬金・オーブ・wifi・種】でどうぞ。 ホイミテーブルとは? ホイミ等の回復量はランダムではなく、電源をオンにした時から特定の数列で並んでいる。 この数列は数百パターン以上あり、出やすいパターンも人によって様々。 パターンの出やすさはソフト依存ではなく、ハード依存の模様。 この回復量が次に「最低回復量」になるときに、錬金を行ったり宝の地図ボスや魔王と戦うと、錬金大成功が起こったり、宝地図ボスではレアをドロップ、魔王ではオーブをドロップしたりする。 ホイミの回復量は、回復魔力に比例する「最低回復量」にランダムで「0〜10」を加えた数値となる。 現在進行中の乱数テーブル(通称:ホイミテーブル)を特定することで、この「0〜10」に当たる部分の出現パターンを先読みしてやろう、というのがこの裏技のキモだ。 そもそもテーブルって何よ? ホイミテーブルを簡単に3行でまとめると--ホイミとはご存じ「ドラクエの回復呪文」、テーブルとは「表」のこと。 ホイミテーブルとは、カレンダーのような「ホイミ予定表」のことで、そこにはホイミ1回で回復するHPの量があらかじめ予定として書き込まれている。 ホイミを1回使うごとに、予定表に書かれた数値(HP回復量)が次々と順番に適用されていく。 テーブルと言う言葉の意味を詳しく知りたい場合は付録の方に記載しています。 やり方 まず回復呪文を使う為にあらかじめ体当たりやもろば斬りなどを使ったり、敵の強い宝の地図を潜ってダメージを受けておく。(ガナン帝国城のダメージ床を利用するのでもよい。辿り着くまでに時間は掛かるが、調査後近くにある回復床で全快できる。)+中断セーブでもいいのでゲーム終了し電源を一度OFF(忘れやすいので注意、DSi系はリセットでも可)して回復量の数列テーブルをリセットする、+そのあと、電源ONにしてロードしたらホイミをフィールド上で数十回使用し回復量を記録する。ある程度測ったら一度電源を切り、再び電源ONしてロード、再び同じ回数分ホイミ使用し回復量を記録する。これを何度も繰り返してると全く同じパターンに遭遇するのでその回復量の数列を記録しておく(数パターンあると便利)。+利用したい時にあらかじめ調べておいたパターンが出てくるまで電源ONOFFを繰り返し、次回使用時に最低回復量時にそのまま使わず、ボス戦闘や錬金するとボスレアドロップや錬金が大成功する。このテーブルは回復呪文の使用や錬金、戦闘など特定の行動でテーブルが進む(消費される)。但し、同じ数字でも内部的数字が異なるので、超低確率ドロップや錬金に成功しない場合がある。下記ツールを使用する場合は、3以降の「テーブルパターンの記録・記録したパターンを探す」工程をパスして、検索できます。ダメージを受けておく、テーブル絞込み用ホイミ4〜6回の使用は必須。あとはホイミ次回使用時の回復量が最低値になるまでテーブルを進めるだけ。 ニコニコ動画でホイミテーブル解説DQ9 錬金が必ず大成功するホイミテーブル乱数調整 HPを大幅に減らしたキャラを最低2人用意(ホイミ使用対象) 目的地(レアドロップなら地図ボスの居る階・錬金ならカマエル前)に到着→中断セーブ→ DSの電源を切る(or DSi、DSi LLならリセットでも可) →DSの電源入れる→中断データ再開 テーブルの判別方法 下記ツールを使わない場合は、Lv1の僧侶のホイミ(回復量は30〜40の間)、またはやくそうの使用で判別するのが主流。 回復量が少ないので一度に多くの回数を調査できるのが理由だが、他にはベホイムなどでも判別可能。 こちらはより精密に内部数字をはじき出せるが、回復量が多いのですぐに全快してしまい、調査に手間取るのが難点。 参考データ:回復呪文の回復量と確率との対応表 外部ツールを使用した、簡易方法の説明 このページの説明が理解しにくい、実際の使い方さえわかればそれでいい、という人向け。 詳しくは、こちらを参照 rarr ホイミテーブル(分からない人向け) ホイミテーブル検索用外部ツール 情報元の検証総合スレの17様が作ったツールを用いれば、Lv1の僧侶以外でも算出可能。 ホイミテーブル検索(外部リンク) ホイミの回復量を算出して検索します。例えば35回復したら35と入力してください。 ホイミテーブル検索・簡易版回復量計算器(外部リンク) 複数人には対応していないものの、回復した後の値を入力するだけで検索可能です。例えば残りHP1の時、35回復したら36と入力してください。 通称SSBの時のホイミテーブル(Lv1の僧侶でホイミを使用時の回復量)32 30 31 31 37 37 35 32 38 37 35 30 39 36 32 37 …と必ずこの順番で数値が出てくる上記ツールを初めて使う方は、試しにこの数列を上の方のツールで順番に入力してみよう。 検索結果の1つ1つの枠の上の数字はホイミの回復量、下の%はドロップ率や錬金成功率より低い値であればドロップ、錬金成功します。 最低6ステップ入力するとテーブルを1つに絞れます。最速で4ステップで絞り込めるテーブルもあります。 Q.ツールを使うと該当なしになるんだけど? A.殆どの場合、手順にミスがあります。もう一度確認してください。 中断のあと電源OFF/ONをやってない-テーブル進行するような事をしているゲーム開始後すぐにホイミ回復量を調べないで余計なことをやっている。雑魚戦、wi-fiショッピング、地下の泉のアイテム拾い、アイテムでの回復(HPもMPも)、ルイーダでの仲間の入れ替え、これら全部基本的にダメ! テーブルの進行まとめ 中断技とは違い、中断セーブしても電源を消さない限りテーブルはリセットされないという点に注意。 DS及びDS Lite限定。DSi及びDSi LLの場合、中断後にリセットでも構わない。 回復呪文・回復アイテム フィールドや街、ダンジョン内を移動中では、 ホイミ、ベホイミ、ベホイムでは1ステップ進む。 ベホマラーでは人数分だけステップが進む。回復量の決定には順番に数字が使われる。 ベホマズン、せかいじゅのしずくでは人数分×2ステップ進む。 ザオラルでは1ステップ進む。 ベホマ、ザオリクでは進まない。 薬草(HP回復系アイテム)、魔法の聖水(MP回復系アイテム)、めいそうでは2ステップ進む。回復量の決定には2つめの数字が使われる。 エルフの飲み薬では進まない。 HPが満タンで「必要がなさそうだ」と出てMPを消費しない時も進む。 ただし、MP不足で呪文を唱えられない場合は進まない。 歩くとHPが自動回復する装備をつけて歩いてHPを回復しても進まない。 ただし、最初のテーブル判別の際に回復量を読み誤る原因になるので、テーブル判別時には外した方が無難。 戦闘中では、 回復呪文・回復アイテムを使っても進まない。 戦闘時は、ホイミテーブルとは別の乱数テーブルが使われている。 移動中コマンド 装備を変更しても進まない。 テーブルの現在地をホイミで確認する際には、装備変更による回復魔力の変化に注意 ルーラ、ステルス、ダーマの悟りを使っても進まない。 口笛を使って戦闘しても進まない。 敵の動きなどを管理している別の乱数テーブルを用いている模様。 施設利用 宿屋に泊まっても進まない。 教会などでセーブしても進まない。 武器防具道具屋で買い物しても進まない。 アギロホイッスルを使って移動しても進まない。 戦闘 戦闘中に「しらべる」コマンドを1回使用するごとに1つ進む。 超必殺技を発動すると4つ進む。 4人で必殺技を選ぶと(超必殺技を使わなくても)4つ進む。 超必殺技発動の選択画面で使われる模様。 戦闘後にイベントや追加ドロップが発生するクエストでのホイミテーブル 詳しくは、クエストのドロップアイテムやイベントの発生確率 宝の地図ボスのドロップは戦闘終了時に確定される。 全ての超必殺技を使うとテーブルが進むので注意が必要。 電源をオンにした時に(ランダムで?)決定される、特定の必殺技を使うとテーブルが進むので注意が必要。 スライムジェネラルがスライムベホマズンを呼ぶことに成功したときにもテーブルが進む。これは事前予測ができないので、可能な限り短いターンで倒してしまおう。 洞窟ボス戦、魔王ボス戦では、 勝利すると3進む。 盗賊の秘伝書を持っている場合、さらに3つ進み、合計6つ進む。 ただし戦闘終了時に盗賊の秘伝書を持っている人が死んでいた時は盗賊の秘伝書の3つ分は進まない。 オート盗むの場合、ドロップ率が通常よりおよそ1%低いので注意。成功率は(ドロップ率-1)*Lv/99。 魔王戦で盗賊の秘伝書を持っている場合、オーブ、通常、メダル(無意味)、オーブ、通常、メダル(無効)で進む。 宝の地図ボスで盗賊の秘伝書を持っている場合、レア、通常、地図(無意味)、レア、通常、地図(無意味)で進む。グレイナルの場合は竜王の地図、オリハルコン、せかいじゅのは(無意味)、竜王の地図、オリハルコン、せかいじゅのは(無意味)で進む 現在地 +1 +2 +3 +4 +5 +6 ドロップ オート盗む 魔王 オーブ 勇者装備など メダル100%入手 オーブ 勇者装備など メダルオート盗む対象外 宝の地図ボス レア 通常 地図100%入手 レア 通常 地図オート盗む対象外 グレイナル 竜王の地図 オリハルコン せかいじゅのは100%入手 竜王の地図 オリハルコン せかいじゅのはオート盗む対象外 全滅すると進まない。 通常の中ボス1匹戦では進まない。 雑魚を伴う場合、下記の「雑魚戦では、」に則る(ボスを除いて計算)。宝の地図のスライムジェネラルも同様。 雑魚戦では、 [地上戦時]戦闘開始時に敵の数+(1グループなら2、2グループなら5、3グループなら7)+(しぐさ挿入時パーティー人数分)進む。--[海上戦時]戦闘開始時に敵の数+(1グループなら1、2グループ以上なら2)+(しぐさ挿入時パーティー人数分)進む。---敵の編成を決めるためのテーブル進行数は、上の式で求まる数より大きい場合がある。(詳細は未検証) パーティーのアニメーションが挿入されると、しぐさ選択判定で人数分進む。 戦闘終了時には進まない。勝利したときも全滅したときも逃げたときも進まない。 ザコのドロップアイテムの判定には、ホイミテーブルとは別のテーブルが使われている。 デスタムーアの両手も雑魚扱いである為、テーブルの進行に関係ない。 ザコのドロップアイテムをコントロールしたい人は、裏技の地図法を参照。 途中で敵が仲間を呼んだ場合は、1つ進む。来なかった場合は進まない。 セントシュタイン宿屋 酒場では固有キャラ(ルイーダ、ロクサーヌ、リッカ、イザヤール)以外の仲間をパーティに加えたとき、1人あたり1つ進む。 仲間に加わった際に見せる、お辞儀やガッツポーズなどのバリエーション決定に使われている。 Wi-Fiショッピングでは接続すると6つ進む。 ホイミテーブルとしては、商品の個数選定に使われている。 決定された商品リストの中で、販売リストごとに割り当てられている商品番号の小さい順にホイミテーブルが使われていて、テーブルの値(回復量)が大きいほど販売個数も増える。ただし、販売リストには各商品の上限個数も設定されており、それを超える事はない。 検索ツールに関する情報は、裏技の「地図法とホイミテーブルを使って、Wi-Fiショッピングの品揃えや個数をコントロールする」を参照。 錬金では、 普通の錬金をしても進まない。 大錬金では、確率を表示させた時点で1つ進む。その後実行したかしないかは関係ない。 宿では訪問者のいるフロアに移動しても進まない。 天使の泉ではアイテムを拾うと1個あたり1つ進む。 (クリア前とクリア後で天使の泉の拾得テーブルが変化する) マルチプレイ時 マルチプレイでは、ベホマラーとベホマズンのテーブル進行は、 ホストが回復役をする場合、呪文の有効範囲内にいるキャラ数で進む数が異なる。 ベホマラーは呪文の有効範囲内の人数分進む。 ベホマズンは呪文の有効範囲内の人数×2進む。 マルチプレイでは、ゲストが回復呪文を使っても、ホストのテーブルは進まない。 マルチプレイでは、魔王戦、宝の地図のボス戦では盗賊の秘伝書の合計数に注意が必要。 ホストの基本3+(持っていれば)ホスト秘伝書分の3+ゲストの持っている秘伝書数×3だけテーブルが進み、ドロップ判定はホストのホイミテーブルのみに依存する。 以前はゲストが敵にとどめを刺すとテーブルが余分に進むと言われていたが、そんな事はなく、誰がとどめを刺してもホストのテーブル進行に影響はない。 ホストの世界に到着した時のしぐさで、ゲストのテーブルは1つ進む。 泉のアイテムは、各々のホイミテーブルでの判定となる。 その他 魔王の地図が作られるときでは進まない。 その他のホイミテーブル活用法 敵モンスターのパーティ編成をコントロールする 793 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/02/06(土) 23 22 54 ID yWTqnOT10 雑魚戦でホイミテーブルが進む様子を調べていたところ、わかったこと。 魔王戦を始めると仮定した時、オーブの判定に使われる乱数を一つ目の乱数、 コスプレ装備の判定に使われる乱数を二つ目の乱数と呼ぶことにする。 メタキンのシンボルに接触するときに、一つ目の乱数を50%以上、 二つ目の乱数を50%未満にしておくと、メタキン2匹、お供なしの編成になる。 テーブルは4つ進む(開幕アニメがあった時はさらに人数分進む。以下も同じ) 宝の地図のはぐメタのシンボルに接触するときに、一つ目の乱数を67%以上、 二つ目の乱数を50%未満にしておくと、はぐメタ3匹、お供なしの編成になる。 テーブルは5つ進む。 その他の雑魚戦も、二つ目の乱数を50%未満にしておくと、お供なしの編成になる。 敵の数を1匹にしたいときは、一つ目の乱数を100/(最大数)未満にすればよく 最大にしたい場合には、100−100/(最大数)以上にすればよい。 テーブルは敵の数+2つ進む。 なお、戦闘から逃げてもテーブルは進まなかった。 これを活用すれば洞窟の奥までテーブル位置を把握したまま移動できるはず。 ただし、常に1グループで出る敵と戦った場合は、ずれるかもしれない。 まとめると、このようにテーブルが使われる。 現在地 +1 +2 +3 +4 +5 1グループ目の人数決定 2グループ目の有無を決定50%未満で単独グループが確定 1匹目の最大HP? 2匹目の最大HP? … 2グループ目以降が存在する場合、2グループ目以降のモンスター種別決定にもホイミテーブルが使われることが分かっている(その際のホイミテーブルの使用順は検証中)が、敵パーティを単独グループに限定することでテーブル使用順が単純化できるのである。 この考察は、特定のモンスターとだけ戦いたいときに有用。特に、メタルキングやゴールデンスライムを狩る際、お供に煩わされずに済むメリットは大変大きい。(ちなみにゴールデンスライムの場合、2グループ目として呼ばれない限り必ず1匹で出現する。) クエストのドロップアイテムやイベントの発生確率 検証総合スレ3の17氏とスレ5の142氏・242氏に感謝 スペースの都合で、100%成功するものを表では省略していますが、テーブルは消費されて変化しています。 当然ながら、未配信のクエストは検証していません。 クエスト ホイミテーブル 推定成功率 成功 失敗 018 ぼくらのかわいいペット 48.41% 50.80% 50% 028 デザートクラブ 48.41% 51.68% 50% 029 ゴールドメッキマン 9.94% 11.10% 10% 031 ボクのアイドル 14.60% 15.57% 15% 033 おどる大先生 19.33% 20.33% 20% 041 おしゃれスライム 4.91% 5.39% 5% 042 しわくちゃの手紙 13.59% 15.91% 15% 044 マダムのあかし 91.26%(101cm) 87.95%(98cm) ※ホイミテーブル2つ進む、2つ目が90%以上なら成功※90%を100cmとして、比例して変化する模様 045 消えたテスト用紙 14.02% 15.91% 15% 050 シスターのざんげ 9.05% 10.97% 10% 053 ようがんまじんの手形 9.87% 10.18% 10% 054 ゴードンヘッドのスタンプ 9.38% 10.60% 10% 056 ビーン 愛のメモリー 16.16% 20.91% 20% 057 俺の恋人ポリーヌ 9.90% 11.09% 10% 062 しかばねのきおく 19.33% 20.03% 20% 064 思い出のバッジ(サンマロウ) 18.80% 22.63% 各20% (グビアナ) 19.33% 23.79% (ウォルロ) 18.81% 22.61% (ベクセリア) 19.63% 20.33% (エルシオン) 19.82% 21.08% 067 短剣ドロボーを追え 28.94% 30.97% 30% 069 ワシのコリをほぐして 28.94% 30.97% 30% 070 ワシのコシを治して 9.93% 10.62% 10% 073 ムチをたのむ 28.94% 30.97% 30% 077 つめたいのがお好き 9.93% 10.62% 10% 079 オラのオノ 8.69% 10.62% 10% 081 ハンマーチャンス! 8.69% 10.62% 10% 086 それいけ!洞くつ探検隊(海辺の洞窟) 4.74% 5.40% 各5% (サンマロウ北の洞窟) 4.73% 7.25% (魔獣の洞窟) 4.41% 5.79% 121 もふもふ雲 29.92% 31.68% 30% 156 宿王グランプリ迫る! 12.49% 12.54% 12.5%(=1/8) 167 キレイになるピ! 9.74% 10.13% 10% 付録・資料 知識:よく聞くけど、テーブルって何なの? プログラミングの用語で、ルックアップテーブルと呼ばれるもの。プログラム内で使われるデータを効率的に運用する為、あらかじめ先に計算できるデータは計算しておき、その値を配列に保存する。あとは参照する時に配列からその計算しておいた値を読み込むことで、効率よく処理を行うことができる。というもの。その値が保存されている表・配列のことをテーブルという、これはゲームに限らず、プログラム一般で多用されている。たとえばトランプゲームで、トランプをシャッフルして山札から札を引いていく過程で山札の中身が突然順番が入れ替わったりせず、シャッフルし終わった時点で固有の順番に並んでおり、そこから順に札を引いていく。……とイメージすると理解がしやすい。 プログラムの場合は山札の順列を表として記録しておくことで、山札の何枚目まで使ったかを覚えておくだけでよくなるのでプログラムが簡便になる。 この説明をホイミテーブルに当てはめた場合、下記のようになる。 シャッフルが「擬似乱数表(SEED)の選出」(計算)これは電源をつけゲーム開始時に選出される。 山札が「ホイミテーブルの配列パターン」(読み込み)一度決定されたパターンは途中で他のパターンに移行しない。 引いた札が「ホイミの回復量」(結果)自分の引きたい札が「最低回復量」 手番が「(山札から1枚引くごとに)1つ進む」(進行)つまり、一度に山札から複数枚引く場合はその引いた数分だけ進む 知識(参考):RPG でよく使われるテーブルって、どんなのがあるの? ドロップテーブル 敵の持っているアイテムもドロップテーブルと呼ばれるもので管理されており、予め設定されたものを判定でドロップすると言う点では理屈は同じ。 一般的なゲームの場合はこうなっている。「敵を倒した」→「レアドロップの判定」→「ノーマルドロップの判定」→「戦闘終了」 ↓ドロップあり ↓ドロップあり レアドロップ獲得 ドロップ獲得 ドロップテーブルの数が多い場合は多くの場合、テーブルの数字が若い順番にドロップするかどうか判定される。 経験値テーブル レベルに必要な数字も経験値テーブルと呼ばれている。ご存知のように必要な経験値量に達するとレベルが1つ上がる。 参考データ:回復呪文の回復量と確率との対応表 回復量の振れ幅のみ記載。25%以上の確率については省略した。 基本回復量は回復魔力に比例するため、適宜読み替えてください。 確率 ホイミ べホイミ ベホイム 基本回復量30 基本回復量75 基本回復量165 振れ幅10 振れ幅20 振れ幅40 〜1.25% +0 +0 +0 〜2.50% +1 〜3.75% +1 〜5.00% +2 〜6.25% +1 〜7.50% +3 〜8.75% +2 〜10.00% +4 〜11.25% 〜12.50% +5 〜13.75% +3 〜15.00% +6 〜16.25% +2 〜17.50% +7 〜18.75% +4 〜20.00% +8 〜21.25% 〜22.50% +9 〜23.75% +5 〜25.00% +10 ホイミの最低回復量時では、錬金大成功や歴代魔王のオーブドロップは確定しますが、 宝の地図ボスの2%レアドロップ(最強防具)は確定できないことが分かります。 逆に、歴代魔王の落とす歴代勇者装備のドロップ確定には、+1でも充分です。 参考データ:ホイミテーブルと裏技のSSB との関係の考察 発祥元である2ch のテンプレより ☆SSBについて(じっくり理解したい人向け) 錬金が大成功できると言われていたSSB(スライム・スライム・スライムベス)ですが、 ホイミテーブルの発見によって、数あるテーブルのうちの1つであり、 錬金が連続成功しやすいテーブルだったという事がはっきりしました。 SSS以外の代表的なテーブル(回復魔力18の場合、20テーブルまで) ☆SSB (Seed値 32742) ・32 30 31 31 37 37 35 32 38 37 35 30 39 36 32 37 33 32 39 33 ☆偽SSB(Seed値 3270C) ・35 39 34 38 32 36 32 34 37 36 38 36 31 33 31 34 38 35 37 38 ☆BSS(Seed値 3274B) ・35 30 39 40 38 36 35 30 37 34 39 31 30 30 33 34 35 36 40 39 (Seed値 32713) ・31 30 38 33 39 36 35 33 39 32 32 30 37 31 36 35 40 33 32 36 (Seed値 327DE) ・31 36 39 36 33 35 33 32 32 35 35 31 30 32 39 38 36 33 39 36 ☆SBS(Seed値 32732) ・34 39 39 38 39 39 30 34 38 35 36 36 31 34 38 39 38 39 34 40 (Seed値 32769) ・34 34 38 32 31 34 37 37 32 37 37 33 32 30 36 35 33 35 34 39 (Seed値 327C2) ・39 31 34 38 33 35 38 34 33 34 37 36 33 38 31 34 38 31 30 34 ☆SMS(Seed値 3272A) ・34 33 33 31 35 35 33 30 32 39 36 38 32 32 35 34 36 33 32 38 錬金に話を絞ると、このテーブルでは30の時は何%の物でも大成功、 31の時は10%で成功する時と成功しない時があり、20%以上なら確実に大成功、 32の時は20%で成功する時と成功しない時があり、30%以上なら確実に大成功、33の時は・・・ という事にるのですが、より詳細に成功%を調べると、 SSBの場合は32(18.85%) 30( 0.85%) 31( 8.24%) 31(10.44%)という成功確率が設定されているので、 初回は20%以上、2〜3回目は10%以上、4回目は20%以上なら大成功という事になります。 錬金に関しては、他の並びに比べると、最初から低い成功確率でも大成功できるテーブルが連続しており、 SSBが突出して優秀なテーブルである事がわかると思います。 SSB発見当初、手順通りにやっているにも関わらず失敗するという報告がありましたが、 見た目は同じSSBでも、中身が別物の偽SSBの存在が確認されており、これが原因だったものと思われます。 同様にBSSやSBSでも、中身が別物であるテーブル複数の存在が確認されており、 利用する時は自分のROMではどのテーブルが出るのか、または出やすいのかの確認が必要です。
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使用キャラ 赤ピカチュウ、薄紫リンク(メイン)、紫フォックス、茶マリオ(サブ) 特徴 Isai(アイゼア、1985年3月17日 - )は、アメリカのスマブラー。全キャラクターを驚くほど使いこなし、その実力は世界最強と認められている。youtubeに多数の動画を上げている。オフラインでプレイした場合はIsai、オンラインでプレイした場合はMevseCと名前を使い分けて動画を上げている。アメリカなどではゲームの大会で優勝するとそれなりに賞金が手に入るので、DXなどの大会で優勝し、そのお金で来日したこともある。DXも強いが64の方が好き(DXは引退している)。日本語は喋れない。 日本勢との対戦をする機会は長年殆ど無かったが、APEX2013では貴公子・ルオカ団長・南国と対戦した。後日の配信で彼ら三人はisaiを「レベルが違う」などと絶賛。isaiマリオを倒し優勝した貴公子も大会後の野試合でのisaiピカチュウやフォックスには勝てなかったとか。 画像 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (isaiken.jpg) 顔画像その1 米の大会優勝時 来日時 動画 APEX 2014 +Super Smash Bros 64 Grand Final CT Isai vs Moyashi - Apex 2014 Tourmament APEX 2013 +APEX 2013 SB64 WF Isai VS Kikoushi +APEX 2013 SB64 GF Kikoushi VS Isai APEX 2012 +Apex 2012 SSB64 Isai link vs SuPeRbOoMfAn falcon Winners Finals +Apex 2012 SSB64 Isai link vs SuPeRbOoMfAn falcon Grand Finals Set 1 外部リンク Isai's SSB video place - YouTube Channel (英語)Smasher Isai - SmashWiki (英語)Isai's Online SSB Channel - Livestream この項目「Isai」は、スマブラーに関する書きかけの項目です。加筆、訂正などをして下さる協力者を求めています。 カテゴリ: ピカチュウ使い 海外勢
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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE HOLIC Swarm Of Scarabs C-Show 110 1212 n%(yyyy/mm/dd) 攻略・コメント Jackの皿をマシマシにしました+CNとBSS付けました、みたいな譜面。縦連と歯抜け皿で独特なリズムになってるので、初見だと面食らうかも。 -- 名無しさん (2020-10-29 01 26 35) BSS地帯はDynamiteのそれだけど、あっちよりBPM10早いことを念頭に入れとかないと普通にハマるので要注意。そこ押さえて実質BPM220の譜面だと思ってやろう。今作の11エクハ難関はこれ、Ah Hah Yeah、POLꞰAMAИIA、Para siempre、of the first magnitude で個人差分かれると思う。 -- 名無しさん (2020-10-29 23 15 53) BSSが難しい。鍵盤こねるか片手力必須 -- 名無しさん (2020-10-30 14 45 16) EXH,FCについては2Pはミラーがおすすめ。中盤の同時押しが右に寄って少し難しくなるが、HBSSは無理なく拾える配置になる。 -- 名無しさん (2020-10-31 20 10 21) HBSSってなんだwBSSの誤りです -- 名無しさん (2020-10-31 20 11 07) まさに☆11版Dynamiteだった。BSSはぶん回しできると楽 -- 名無しさん (2020-11-13 02 58 28) SPなのに何故か着地力を要求される斬新な譜面。いや俺が皿複合弱いだけかもしれんが -- 名無しさん (2020-11-20 00 26 25) 実質倍のBPMっぽいのも含めて一発でc-showと分かるような曲調、とてもカッコいい 物量だけならそうでもないが皿複合、BSS、16分の軸と配置が難しく初見だと特に苦戦しやすい ラスト含めた同時押しの形も結構特徴的でこぼしがち -- 名無しさん (2021-03-30 22 50 36) 1Pに関しても鏡が当たり気味。サビの複合地帯が右4レーンに物凄く偏るのでおススメ。あとは基本220の8分が降ってきてると思ってプレイしよう。 -- 名無しさん (2021-06-15 20 08 16) 名前 コメント
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成果報告(成果発表会 資料) 予稿資料 プレゼン資料 学術論文 Katsumi Takano, Takashi Murakami, Yuki Sawaguchi, and Kiyoshi Nakagawa, "Influence of self-phase modulation effect on waveform degradation and spectral broadening in optical BPSK-SSB fiber transmission," OSA Optics Express, Vol. 19, Issue 10, pp. 9699-9707 (9 May 2011). 招待講演 高野勝美,”光信号処理を用いた光単側波帯変調方式”,電子情報通信学会「第3回集積光デバイスと応用技術研究会」,招待講演,IPDA12-10,pp.75-80,逗子市,2012年2月2-3日. 口頭発表 Katsumi Takano, Yoshiaki Ichijo, Koichi Oikawa, Masaru Sugimoto, and Kiyoshi Nakagawa, "Peak level mitigation of optical SSB modulation using highpass Hilbert transformations," Asia-Pacific Microwave Photonics Conference 2012 (APMP2012), WB-5, Kyoto, Japan (25-27 April, 2012). 高野勝美,羽柴晶博,中川清司,”光ベクトル変調器を用いた光SSB変調の残留側波帯と高調波成分に関する検討”,レーザ学会学術講演会第32回年次大会,G131pVIII05,p.183,仙台市,(2012年1月30日-2月1日). 高野勝美,根本彩由里,及川幸一,”移相信号を用いた2値光単側波帯変調信号の残留側波帯低減”,2011年秋季第72回応用物理学会学術講演会講演予稿集,31a-ZN-7,p.05-039,山形市,(2011年8月30日-9月2日). 油井亮輔,高野勝美,齊藤久美,中川清司,”並列型光SSB 変調器の理論と性能”,平成23年東北地区若手研究者研究発表会,YS-9-B08,pp. 47-48,仙台市,(2011年3月12日). 一條義明,高野勝美,齊藤久美,中川清司,”低域制限したヒルベルト変換器を用いた光SSBファイバ伝送のSPM効果とそのパターン依存性の改善”,電子情報通信学会2011年総合大会,B-10-57, 通信講演論文集2,p. 366, 世田谷区,(2011年3月14-17日). 高野勝美,一條義明,齊藤久美,中川清司,”高域通過型ヒルベルト変換器による光SSB変調器上限変調度の改善”,電子情報通信学会2011年総合大会,C-14-14, エレクトロニクス講演論文集1,p. 295, 世田谷区,(2011年3月14-17日). 一條義明,高野勝美,齊藤久美,中川清司,”光SSB電気段ヒルベルト変換器の遷移特性とSPM効果”,レーザ学会学術講演会第31回年次大会,G310aVII02,p.198,調布市,(2011年1月9日-10日). 羽柴晶博,高野勝美,齊藤久美,中川清司,”光SSB変調器における側波帯抑圧比の周波数特性”,第65回応用物理学会東北支部学術講演会,26aA09, pp. 53-54, 仙台市,(2010年11月26, 25日). 羽柴晶博,高野勝美,齊藤久美,中川清司,”光SSB変調器の信号振幅誤差と側波帯抑圧比の関係”,平成22年度電気関係学会東北支部連合大会,2B02,p.60,八戸市,(2010年8月26日-8月27日). 高野勝美,油井亮輔,齊藤久美,中川清司,”複数並列化した光SSB変調器による側波帯抑圧比の改善”,平成22年度電気関係学会東北支部連合大会,2B03,p.61,八戸市,(2010年8月26日-8月27日). Katsumi Takano, Akihiro Hashiba, Kumi Saito and Kiyoshi Nakagawa, "Numerical analysis on EDFA saturated-gain response to OFDM signals," The 5th Asia-Pacific Microwave Photonics Conference (APMP2010), MB1-2, Hong Kong, China, 26-28 April, 2010. 高野勝美,油井亮輔,上見哲司,齊藤久美,中川清司,”光単側波帯変調器の並列化による側波帯抑圧比の改善,”電子情報通信学会2010年総合大会,C-14-5, エレクトロニクス講演論文集1,p.292, 仙台市,(2010年3月16-19日). 高野勝美,根本彩由里,羽柴晶博,佐々木浩平,齊藤久美,中川清司,”複数のマッハツェンダー干渉計で構成する光ヒルベルト変換器,”電子情報通信学会2010年総合大会,C-14-3, エレクトロニクス講演論文集1,p.290, 仙台市,(2010年3月16-19日). 高野勝美,杉山倫隆,一條義明,上見哲司,齊藤久美,中川清司,”45度移相信号を用いる光単側波帯変調の側波帯抑圧比,”電子情報通信学会2010年総合大会,B-10-94, 通信講演論文集2,p.432, 仙台市,(2010年3月16-19日). 高野勝美,星洋平,油井亮輔,奥山浩己,中川清司,”直交周波数分割多重信号に対するエルビウム添加光ファイバ増幅器の応答解析,”2009年映像情報メディア学会冬季大会,3-3, 東京都江東区,(2009年12月16,17日).
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クロスボーンズ 映画シビルウォータイアップイベントで実装された。 各パトロールモードに出現する他、シビルウォーイベント中の専用モード「Crossbones Pursuit」に出現。 戦闘パターン 吹き飛ばし攻撃ダメージは大したことないが、ノックバック距離がすさまじい 爆弾設置表示される小さな円の範囲に入ると爆発 地面を殴り続けて継続範囲攻撃 前方短距離扇状に、予告表示後、高威力パンチ 傭兵召喚 どのモードでも大して怖い相手ではない。 育成が不十分なキャラクターだとコズミックPursuitで苦労する事はあるかもしれない。 ドロップするアイテム メダル +408 Damage Rating to Energy Powers +408 Damage Rating to Physical Powers +5% Attack Speed +302 Deflect Rating +1 Fighting +1 Energy アーティファクト 「Kevlar Plated Helmet」 「Crossbones s Teaching Credentials」 ユニーク 「Heavily Modified Mercenary Assault Rifle」 +442 Critical Hit Rating +1,483 Critical Damage Rating +6.0% Base Damage vs. Bosses +647 Damage Rating to Ranged Powers +647 Damage Rating to Physical Powers +1,319 Health 7% chance to fire an explosive round, dealing 50,000 damage to your target. (10s cooldown) +2 Ranks to All Powers +5 Ranks to Ranged Powers イベントアイテム Crossbones Tactical Vest パトロールモードでクロスボーンズを倒すと、低確率でベストのパーツをドロップする。 (イベント箱からも出るかどうかは要検証) パーツは6種類あり、Miscクラフトする事でAnyユニーク「 Crossbones Tactical Vest 」が完成する。 性能は以下の通り。 +1,905 Health +154 Spirit +7.2% Attack Speed +295 Critical Hit Rating +294 Brutal Strike Rating When defeated, you instead revive with full Health and Spirit (10m cooldown) 2% chance to become invulnerable for 5s when you hit 2% chance when you hit to gain +1 to all Attributes for 5s. (15s cooldown) +2 Ranks to All Powers